كيرم في صارحني — صوّب، اضرب، وأسقط الملكة

كيرم (كيرم برو) في صارحني لعبة لوحية بفيزياء حقيقية: تسحب المِضرب للخلف وتطلقه، فتتصادم القطع وترتد عن الحواف كما على اللوحة الخشبية. القواعد الكلاسيكية مبنية على قواعد الاتحاد الدولي للكيرم (ICF) بما فيها الملكة وتغطيتها، وهناك نمط «حرّ» أبسط للّعب السريع.

  • ضد الكمبيوتر
  • أونلاين
  • ادعُ صديقاً
  • نفس الجهاز
  • زوجي 2 ضد 2
  • مجانية

طرق اللعب

  • «أونلاين»: مباراة سريعة ضد لاعب حقيقي بقواعد ICF الكلاسيكية على لوحة واحدة، والفائز يطرح سؤالاً على الخاسر.
  • «ادعُ صديقاً»: كود من 6 خانات تشاركه أو ترسله لمتابعيك.
  • «ضد الكمبيوتر»: بضغطة واحدة ضد خصم يتكيّف مع مستواك.
  • «العب مع صديق» من «خيارات أخرى»: لاعبان أو أربعة على الهاتف نفسه، واللوحة تدور لكل لاعب.
  • «زوجي»: أربعة لاعبين — أنت وشريك من الكمبيوتر ضد فريق من الكمبيوتر.

كيف تصوّب وتضرب

  1. حرّك المِضرب على خط القاعدة الخاص بك بالسحب أو بشريط التحريك.
  2. اسحب من المِضرب إلى الخلف لتحدد الاتجاه؛ كلما طال السحب زادت القوة. يمكنك السحب من أي مكان على اللوحة.
  3. فعّل «خط التصويب» إن أردت مساعدة في رؤية مسار الضربة.
  4. أفلت لتضرب. لديك 30 ثانية لكل ضربة.

القواعد الكلاسيكية (ICF) في صارحني

  • فريق يلعب بالقطع البيضاء والآخر بالسوداء، وكل قطعة من لونك تُسقطها تمنحك ضربة إضافية.
  • الملكة لا تُحتسب إلا بعد أن تُسقط قطعة واحدة على الأقل من لونك؛ وإلا تظهر «أدخل قطعة من لونك قبل الملكة» وتعود الملكة إلى الوسط.
  • بعد إسقاط الملكة يجب «تغطيتها» بإسقاط قطعة من لونك في الضربة نفسها أو التالية، وإلا تعود إلى المركز.
  • إسقاط المِضرب خطأ: تعود ما أسقطته في تلك الضربة والملكة، وتعود قطعة من قطعك المُسقطة إلى الوسط، وإن لم يكن لديك قطع بعد تصبح «قطعة مستحقة».
  • إسقاط آخر قطعة لك قبل تغطية الملكة خطأ، وكذلك إنهاء قطع لون الخصم نيابة عنه.
  • الفائز باللوحة يكسب نقطة عن كل قطعة للخصم بقيت على اللوحة، و3 نقاط للملكة، ويتوقف احتساب مكافأة الملكة عند وصول رصيد الفائز في المباراة إلى 22.

النمط الحرّ وطول المباراة

في نمط «حرّ» يحق لأي لاعب إسقاط أي قطعة: البيضاء بـ20 نقطة، والسوداء بـ10، والملكة بـ50 بعد تغطيتها، ويفوز صاحب المجموع الأعلى حين تنفد القطع. ويمكنك تحديد طول المباراة بـ«جولة واحدة» أو «الأول إلى 25» في القواعد الكلاسيكية، بينما نمط «ضد الكمبيوتر» السريع لوحة واحدة دائماً. الخروج من مباراة قبل نهايتها يُحتسب خسارة.

خصم متكيّف، ولوحات بثلاثة أشكال

للكمبيوتر ثلاثة مستويات: «سهل» و«متوسط» و«محترف». في النمط السريع يبدأ من المستوى الثاني ويرتفع بعد فوزين متتاليين وينخفض بعد خسارتين، وتظهر شارة «مستوى الخصم»، كما يمكنك اختيار المستوى يدوياً من شاشة الإعداد. للّوحة ثلاثة أشكال: «ملكي» و«منتصف الليل» و«زمرّدي». وتعرض الشاشة الرئيسية إحصاءاتك: الانتصارات والخسائر وأفضل سلسلة فوز وعدد القطع التي أسقطتها، ونتائجك تُحسب في لوحة «أفضل اللاعبين» الخاصة بالكيرم.

كيرم مع أصدقائك على صارحني

الكيرم لعبة جلسات وأصدقاء في الأصل، ولهذا صُمّمت في صارحني لتُلعب مع من تعرفهم: تدعو صديقاً بالكود أو ترسل الدعوة لمتابعيك مباشرة، أو تجمع أربعة أشخاص حول هاتف واحد في «العب مع صديق». وفي المباريات الأونلاين يضيف صارحني لمسته الخاصة: بعد نهاية اللوحة يطرح الفائز سؤالاً على الخاسر، فتنتهي المباراة بلحظة صراحة بدل مجرد شاشة نتيجة.

نصائح لضربات أدق

  • ابدأ بالقطع القريبة من الجيوب لتكسب ضربات إضافية متتالية.
  • لا تستعجل الملكة: أسقط قطعة من لونك أولاً، وتأكد أن لديك قطعة سهلة لتغطيتها بعدها.
  • استخدم الارتداد عن الحافة حين يكون الطريق المباشر مسدوداً.
  • تحكّم بالقوة: الضربة الأقوى ليست دائماً الأفضل، وقد تُسقط المِضرب نفسه فتخسر قطعة.

أسئلة شائعة

هل كيرم صارحني يطبّق القواعد الرسمية؟

النمط الكلاسيكي مبني على قواعد الاتحاد الدولي للكيرم (ICF): أبيض وأسود، الملكة بعد إسقاط قطعة من لونك، وتغطية الملكة، وأخطاء إسقاط المِضرب. وهناك نمط «حرّ» أبسط بنقاط لكل قطعة.

هل يمكن اللعب أونلاين ضد أصدقائي؟

نعم، عبر «ادعُ صديقاً» بكود من 6 خانات، أو مباراة سريعة ضد لاعب حقيقي، والفائز يطرح سؤالاً على الخاسر.

هل يمكن اللعب بأربعة لاعبين؟

نعم على الهاتف نفسه عبر «العب مع صديق» (2 أو 4 لاعبين)، أو في نمط «زوجي» مع شريك من الكمبيوتر.

كم الوقت المتاح لكل ضربة؟

30 ثانية لكل ضربة.